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春节的十个小知识:春节为啥又叫新正、元日?******

  中新网北京1月22日电(记者 上官云)“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏。”又是一年新春佳节来临,人们以丰富多样的节庆习俗,来迎接期盼已久的农历新年。

  重庆工商大学法学与社会学学院副教授孟令法在接受中新网专访时提到,春节反映了自然时空的新旧交换,具有除旧布新、祈福纳祥、感念先恩、阖家团圆的美好寓意。

  其实,无论年俗如何变化,春节始终是中国人看重的团圆节,也从方方面面体现了中华优秀传统文化的博大精深、源远流长。

资料图:村民挥舞长龙与狮头。 杨华峰 摄

  一、春节有何寓意?

  春节是中国最重要的传统节日之一。俗话说,“百节年为首”“四季春为先”,它反映了自然时空的新旧交换。

  因此,作为“年”的一种称谓,春节在各种祭祀仪式与欢庆活动中,就具有了除旧布新、祈福纳祥、感念先恩、阖家团圆的美好寓意。

  从本质上讲,“过年”也可以视为一个时段。在古代,并无“春节”一词,而“正月初一”常谓元朔、元日、新元、元旦、正日、元辰或新正等。

  孟令法说,直至民国,“正月初一”被定名为“春节”,并沿用至今。

  二、春节为啥又叫新正?

  在春节的各种名字中,“新正”自隋唐以来就得到普遍使用,如孟浩然《岁除夜会乐成张少府宅》诗曰:“旧曲梅花唱,新正柏酒樽。”

  宋人周密在《武林旧事•元夕》中写道:“一入新正,灯火日盛。”明清时代“新正”这一名称也得到延续,荻岸山人在《平山冷燕》中写道:“因岁暮就在家过了年,新正方起身上任。”

  “正日”这一称谓或在汉代即已出现,唐徐坚《初学记》卷四引汉崔寔《四民月令》说:“正月一日,是谓正日。”新正也好,正日也罢,这些称谓都体现了古人对新年第一天的认识。

  从本质上说,这些词汇都带有一定的美好寓意。无论使用哪一词汇指称“正月初一”,其中的“新”“正”“元”等词汇所体现的“一元复始”等理念,都彰显了人们对一年之始的时间定位,也是对万象更新的体认。

  三、如何以岁首定年节?

  春节能够成为中国的传统节日,经历了漫长的发展过程,而这也与历法的选择有关。

资料图:北京一家“藏在”四合院里的小咖啡店挂起红灯笼,营造出浓厚的中国传统新年氛围,吸引市民前往“打卡”。 中新社记者 侯宇 摄

  孟令法介绍,中国观象授时的历史非常悠久,但历朝历代仍有差别,这对以岁首定年节的传统产生了直接影响。

  在远古时期,人们以北斗七星为基准,确定了“斗柄回寅”为春正,“建正寅月”之立春为岁首,这恰是干支纪元法,或称星辰历。

  简单来看,夏历正月在孟春,商历正月在冬十二月,周历正月在冬十一月。秦统一六国后,用秦历(颛顼历),正月定在冬十月。

  汉初时,沿用秦历。至汉武帝时,天文学家唐都、落下闳、邓平等人在吸收干支历(节气成分)的同时,制“太初历”,恢复夏历春季一月一日为岁首。此即为今之春节奠定了时间基础,而四川阆中人落下闳则成为当代学者所认定的“春节第一人”,被奉为“年爷爷”。

  四、“年”为何被引申为岁名?

  如今,人们提起春节,总会说“过年了”。孟令法解释,“年”属于“禾”部字,许慎《说文解字》将“年”写作“秊”,从禾千声,意为“谷孰也”。

  《谷梁传•桓公三年》记载,“五谷皆熟为有年也”。基于此,“年”有了“年成”之义,即“一年的收成”。基于这一本义,“年”逐渐往表示时间的意义上引申,如此便出现了“年节”“年纪”“周年”“年代”等概念。

  “过年”的“年”亦是如此。正所谓“春种”“夏锄”“秋收”“冬藏”,循环往复,人们把“过年”视为庆贺丰收的节日其实不难理解。

  此外,“民以食为天”,“社”“稷”对人们来说是极为重要的,而在春节这样一个重要时段,张贴蕴含“丰收”之意的春联,举行“社火”“社戏”表演,祝祷“风调雨顺”“五谷丰登”也就成为十分重要的信俗活动。

资料图:图为社火团进行精彩表演。 马铭言 摄

  五、除夕与春节有哪些关系?

  从时间上看,除夕与春节相连,但有其起源,即“逐疫驱鬼”。汉画像石既有“傩戏图”,而宋佚名绘“大傩图”即是证明。

  孟令法解释,“除”本义为“交易”“去除”,“夕”有“夜晚”之意,而此日一般在腊月三十,俗称“年三十”。是夜人们“通宵不眠”,俗谓“守岁”。

  故从其本义出发,其意可为在一年的最后一晚“弃旧迎新”“驱邪避秽”。因此,春节和除夕既有相通之处,亦有一定区别,而前者在某种程度上还可包含后者——民间俗谓“过了腊八就是年”,而“年”在现当代社会即被称为“春节”。

  此外,人们针对不同亲属关系,自初一开始便分不同时段前往亲戚家拜年,比如有些地方初二“回娘家”,初三“姑舅姨”。

  六、除夕最早何时出现?

  中国民间常将除夕称为“大年三十”,是日为“大除”,是夜,则称“大年夜”。在部分地区,还将除夕前一日称“小年夜”。

资料图:随着社会发展,年夜饭越来越丰盛。梁犇 摄

  从典籍角度看,“除夕”的出现或比春节晚很多。现存文献最早提及“除夕”的是西晋周处所撰《风土记》,“至除夕,达旦不眠,谓之守岁”。

  除夕大部分情况下是在腊月三十,但也有腊月二十九。孟令法说,中国传统历法总体是阴阳合历,既考虑太阳运行,也考虑月亮运行,同时观照北斗七星、二十八宿等,但为了弥合日月星的运行时间差,便制定了平年和闰年。

  所以,农历年最后一月既有三十天,也有二十九天,但以三十天为多。

  七、因何要守岁?

  “守岁”又称守岁火、照岁等,简单来说,就是在吃过年夜饭后,全家人在灯火通明中由“除夕”跨入正月初一,直至天亮。

  孟令法认为,之所以有此风俗,原因之一可能是“守岁”起源于古代自然崇拜以及人们对它的合理解释。人们采取“熬夜”行为,以化解想象中“年兽”等带来的生存危机。

  换言之,人们希望在两个时段的跨越中构建一种无形力量,以把一切邪瘟病疫驱走,从而实现对家庭或集体成员的有效保护。

  总之,除夕“守岁”的风俗主要源自人们对新旧交替的一种象征性表达,体现了人们对自然时序循环往复变化的感性认知以及处理方式,并逐渐走向了全民娱乐。

资料图:图为东城区前门步行街北口的景观小品“四方平安”。中新社记者 田雨昊 摄

  八、春节主要习俗有哪些?

  春节期间的节庆习俗丰富多样,如吃饺子、放烟火、压岁钱、逛庙会等等。

  吃过年夜饭,也接回了灶王爷,等到正月初一,大家照例走亲访友,依次“拜年”。人们穿起喜欢的新衣,准备好茶点糖果,热情招待客人。

  在旧日民俗中,从初一到初七,每天做什么都有讲究,颇具仪式感。

  九、为何要吃“五辛盘”?

  有趣的是,有些地方过年时要吃“五辛盘”,是由生韭、生葱、兴蕖、薤以及蓼蒿五种植物组成的凉拌菜,有些也用葱、蒜苗、姜、椒和芥。

  南朝梁宗懔《荆楚岁时记》记载:“过年食春饼、萝卜与五辛春盘”。由此可见,“五辛盘”曾广泛流布于楚地。

  “五辛盘”基本均以性味属“辛”的菜为主,取其谐音为“新”,寓意新一年的开始。此外,吃“五辛盘”还有祛邪除病之义,祈求“新的一年身体健康”。

  十、辞旧迎新是春节核心议题?

  “千门万户曈曈日,总把新桃换旧符。”孟令法说,“辞旧迎新”的确是春节的核心议题,可以说,大部分春节活动都与此密不可分。

  贴春联、门神等,普遍出现于除夕日(晌午);正月初一拜年时的拱手作揖、相互问候时的吉祥语等等,都能说明两者均具有“辞旧迎新”的特征。

  孟令法认为,相较而言,除夕的“辞旧”属性凸显,正月初一的习俗更倾向于“迎新”。

  在他看来,庆贺新春佳节是中国传承数千年的重要活动,我们要重视传统文化对当代社会发展的作用,在保护和传承的过程中做好工作,更好地维系传统节日的文化认同功能。(完)

东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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